Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
15:34 

Константин Редигер
- Положение серьезное, - сказал Пух, - надо искать спасения.
Вот тут разбирают кадры двух сериалов. Разбирают, чтоб показать, почему наши сериалы хуже западных (хотя это не теорема Лапласа, там нечего доказывать, это всякому видно).
Но дело не в этом; если бы речь шла о дежурном порицании нашего ТВ, я не стал бы тратить ваше внимание, тем паче что порицаемый сериал не смотрел и собственного мнения о нем иметь не могу.
Почитайте это ради построения кадра. У меня много читателей, которые пишут прозу или водят модули. Посмотрите, вас это тоже касается.
Картинка никогда не должна быть статична. Представляйте себе, как будет выглядеть эта картинка в голове читателя или игрока. От этого прямо зависят ощущения.

Я сам стараюсь обращать на это внимание. Прозу я не пишу, но модули вожу, так что прямо иногда говорю "Камера приближается" или "Камера скользит" или что-то в этом роде. Это ясный образ, любой игрок, смотревший современное кино, представляет себе, как это выглядит. Прием подходит не для всех сеттингов и стилей, но он хороший.
Но даже если прием не может быть использован (скажем, в Лавикандии нет камер, так что я стараюсь таких оборотов избегать), можно как-то иначе это решить.
Привожу пример из последнего модуля, который водил - не потому, что он какой-то особенно удачный, а просто потому, что прошло всего две недели, и я хорошо его помню.
Мне хотелось сделать игрокам нечто в духе исторического боевика. Механика Лавикандии этого совершенно не предполагает, у нас не боевиковая игра. Но описанием можно решить ту же задачу.
Общая ситуация такая: двое героев, как тамплиеры, на одной лошади улепетывают от сильно превосходящих их сил противника по совершенно прямой улице. Из переулков, впадающих в эту улицу, им наперерез движутся другие враги. В конце улицы их ждут союзники. Интрига - как в вестерне, завязана на скачке. Успеют ли герои добраться до своих раньше, чем улица будет полностью перерезана?
Как описать эту сцену интересно?
Неинтересно описывать ее только с точки зрения улепетывающих героев. Поэтому у меня было три точки "взгляда": со стороны героев на лошади, со стороны третьего героя, видящего их приближение из конца улицы, и со стороны четвертого героя, который их вообще не видит, но слышит крики врагов и видит движение союзников; то есть он видит не само событие, а реакцию на него. Все эти три точки зрения последовательно чередуются - такой словесный монтаж, причем чем дальше, тем короче становятся "монтируемые" отрезки - резкое переключение создает у игроков напряжение.
Кроме того мне нужно заставить нервничать тех игроков, чьи герои скачут верхом на лошади. Как это сделать? Я, во-первых, заставил их несколько раз кидать кубики: это азарт, напряжение, это эффект неожиданности (для них, а не для меня, у меня все учтено). Но этого мало, да и Лавикандия - это не про броски кубиков. Во-вторых, за счет описания (ночь, свет факелов в руках толпы) создал тревожную обстановку. Но и этого недостаточно, это не более чем нюанс. Поэтому для создания напряжения я использую тот же эффект, что Сидни Люмет в "12 разгневанных мужчинах". Там по мере нарастания напряжения помещение как бы уменьшалось - сначала оператор снимал его как свободное, просторное, а ближе к концу - как маленькое и давящее. Это незаметно зрителю, но создает ощущение.
Я действовал по той же логике: делал угрозу все ближе. Если в начале сцены герои на лошади видели врагов издалека, то к концу первой четверти уже могли разглядеть их вблизи; к концу второй четверти проскочили совсем близко; к концу третьей четверти вступили с ними в краткий бой (очень краткий, без бросков, одной фразой). Наконец, в последней четверти приближение для них оказалось максимальным: герои разглядели выражения вражеских лиц, а один из них успел увидеть дуло пистолета, направленное прямо ему в голову, и услышать щелчок осечки. Это максимальное приближение и максимальное напряжение. Промежутки между четвертями - взгляд других героев, один из которых нарочито снимает напряжение (он не понимает, что происходит), а другой показывает скачку с другого ракурса и может только бессильно наблюдать (что, к тому же, создавало для него психологическое напряжение, потому что герой это был очень деятельный и активный, не из тех, кто может сидеть сложа руки). Ощущение скорости скачки для героев при этом подчеркивалось периодическим упоминанием нарочито спокойной и статичной фигуры в стороне, которая выполняла, во-первых, функцию загадки (герои не понимают, почему в беснующейся толпе один человек сохраняет столь явное спокойствие), а, во-вторых, функцию точки, относительно которой герои движутся (как бегущий мальчик на картине Сурикова заставляет сани визуально двигаться).
Естественно, все это далеко от шедеврального уровня. Можно было бы сделать гораздо изящней. Меня, правда, отчасти оправдывает то, что сцена была полностью экспромтом - продумывая модуль я не предполагал такой ситуации.
Но тем не менее даже этот немудрящий пример показывает, что кинематографические приемы вполне могут быть использованы в модуле и, тем более, в тексте, даже если это текст шуточный, фанфиковый или что-то в этом роде.

@темы: Игры, сюжетостроение

URL
Комментарии
2014-05-27 в 21:59 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
Мм, как я люблю когда кто-то пишет про игромеханику.

Атмосфера это настолько важно, что даже самый занимательный сюжет можно угробить безжизненным голосом мастера и "ну короче, там стреляют, но неважно, вы ушли". Пшик, фюить и голая арифметика.
Я когда вожу, если начинаю замечать что начинаю лениться на подачу происходящего - просто говорю "Так, ребята, а на сегодня все". Ну, на разумной точке, понятное дело.
Зато мой соигрок и сомастер самый частый теперь как-то заткнул меня. Мол не перебивай, я понимаю что чешется, но дай дооописать! Я теперь тоже, мол, без антуража и сцены не могу.

2014-05-28 в 00:52 

Даниэль де Сант-Этьен
Stop the World – I Want to Get Off (с)
Спасибо и за ссылку, и за пример — очень интересно)

2014-06-01 в 01:26 

Вербена
Офтальмозавры ловят кальмаров во мраке ночи.
Было стремно, кинематографично и заставляло сердце биться сильнее.
один из скачущих игроков

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Quodlibet

главная